пазл земля : пошив ковриков для авто : размер шапочки для плавания : Карта сайта
Навигация
  планетарий история
  пошив штор для зала
  спиннинг s master
  рисование песком картинки
  видео gta san andreas паркур
  магазины одежда для походов
  игра сложить пазлы
  психологический тест для 7 класса
  требования к самообразованию
  при просмотре фильмов пропадает звук
  стрельба на советской
  linux системное программирование
  панно из круп фото
  симорон магия повседневной жизни
  психологический тест на общение
  паркур лагерь
  теплый пейнтбол
  развивающие игры кот том
  игры развивающие для детей танки
  крымские походы таблица
  программирование пультов для ворот
  психологический тест лошадь
  детские группы плавания
  парк скульптур в осло
  стрельба из травматического оружия
  скалодром big wall москва
  кино паркур онлайн бесплатно
  стихи для скрапбукинга
  рыцарские походы
  сбор грибов ютуб онлайн
  уроки рисования природы
  просмотр фильмов про динозавров
  пейнтбол в томске
  двухматочное пчеловодство видео
  стрельба в населенном пункте
программирование анимации интерфейса в windows
Программирование во флеше. ActionScript2 и ActionScript3.  Вообще-то, если нет анимации, то PNG всегда предпочтительней GIF-а.Книга: Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework. Создание анимации. <<< Назад Вывод картинки на экран.

Adobe Flash CS5/CS4. Уровень 2. Интерактивная анимация и программирование на ActionScript 2.0 Год выпуска: 2011 Сайт производителя

Расскажите, пожалуйста(или киньте ссылки(что даже лучше)), как в 3D играх реализуется анимация моделей?
Из этой статьи: http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4295 я, вроде понял, что имеется в виду под морфингом и костной анимацией. Поправьте, если я понял неверно.
Морфинг - есть набор "кадров вершин". Текущий массив вершин, который будет отрисован, вычисляется интерполяцией между "кадрами". Недостаток - необходимость пробегания по каждой вершине; невозможность хранения этих вершин в видеопамяти(VBO).
Костная анимация - есть набор моделей, соединённых в иерархию. Для каждой модели заданы преобразования координат относительно родительской модели. Т.е. есть "кадры преобразований", нужный вычисляется интерполяцией. Т.е., например, анимация руки. Рисуется модель предплечья, модельная матрица умножается на матрицу преобразований запястья, рисуется запястье. Недостатки: модели - независимые куски - переходы не плавные; ограничение на количество подмоделей - из соображений производительности их число желательно делать небольшим.
Оба эти способа кажутся неподходящими для создания плавной анимации, наблюдаемой в современных(и не очень) играх. Скажем, в Quake3.

Сообщество учителей Intel Education Galaxy > Облако тегов > программирование.  Tags: Script-кодер, алгоритм, программирование, анимация.

Как вариант - гибридный вариант. Рисуется "костная анимация", а поверх неё морфингом "заплатки" на сочленения. Но этот способ выглядит как-то убого.
Правка: 2 июня 2012 4:54
Aroch
> я бы понял еще если бы на дворе был 2000 год,
А после него всем чип оного знания ещё в детском саду стали вживлять? )
> не верно, в шейдере все интерполируется cpu не нужен.
Круто! Т.е. интерполированная координата вершины вычисляется в вершинном шейдере? И, видимо, ламерский вопрос - как так получается? :) В вершинный шейдер же, вроде, можно передавать лишь несколько векторов и матриц? Или нет? Т.е. как я представляю процесс: для каждой вершины вызывается функция, аргументы которой - какие-то "внешние" по отношению к данной модели вещи. Проекционная и модельная матрицы, например, вектор направления света. А тут как?
> читай про веса вершины.
Понятно. При наличии способа быстро перемолотить кучу вершин - ожидаемое решение. В применении чего-то подобного в граф. редакторах я не сомневался, а вот для риалтаймовых рассчётом, казалось, что это слишком затратно.

Начальная страница › Flash-анимация › Введение в программирование на AS3.  СУПЕР АНИМАЦИЯ. 4 года 2 недели назад.

Правка: 2 июня 2012 5:23
Aroch
> смотри в сторону d3d->SetStreamSource например.
По поверхностному гуглению я понял, что это нечто вроде glVertexPointer, т.е. выбор текущего массива данных, который будет использоваться в вершинном шейдере. Причём шейдер "кусает" по фиксированному куску данных. Т.е. понятно, как нарисовать меш со всеми наворотами, но непонятно(ввиду "кусковости" шейдера) как дотянуться в шейдере до данных другого меша, чтобы интерполировать.
Как бы то ни было, в случае OpenGL/DirectX более-менее прояснилось. Т.е., например, скелетную анимацию можно реализовать так:
данные о вершинах, помимо самих координат, содержат индексы и веса о преобразованиях. Преобразования - массив матриц/кватернионов. В OpenGL - загоняем их в uniform переменную, и вершинном шейдере читаем их.
Вопрос - можно ли делать нечто подобное во флэшовом Molehill? Т.е. загнать массив матриц/кватернионов преобразований в видеопамять и обращаться к ним в шейдере?
Правка: 3 июня 2012 6:56
Wraith
> Веса/индексы (по 4 штуки) в вершины, матрицы в константы, в шойдере собираем матрицу по весам индексам, скиним позицию.
> Работает даже на долбанном флыше.
Во, про долбаный флэш можно подробнее, т.к. в первую очередь интересует именно он? Правильно ли я понимаю, что правильный способ реализации оного таков:
Матрицы/кватернионы, соответствующие преобразованиям костей надо положить в регистры-константы шейдера, соответствующего модели с данной анимацией. При этом эта загрузка выполняется лишь единожды, к примеру, в регистры, начиная с пятого, а произведение проекционной и модельно-видовых матриц передаём в первых четырёх регистрах. Ну а дальше просто вычисляем матрицу/кватернион, соответствующие анимационным преобразованиям и преобразуем координаты вершины перед умножением на проекционую матрицу.
UPD: Или единожды загрузить не получится и надо будет передавать при каждой отрисовке? Я тут поэксперементировал - по ходу, состояния регистров сбрасываются после отрисовки.
Правка: 3 июня 2012 9:40

Фото и видео

••• РГР по Программированию (Создание анимации) Dev-CPP. 123333 Знаток (285), на голосовании 3 года назад.


Интерактивная анимация и программирование на ActionScript 2.0 ч.1 (онлайн видео). Просмотров: 5026 / Комментариев: 0.0. Флеш - Анимация. 2 работы.  ключевые слова: флеш, flash, баннер, презентация, программирование, анимация,красиво, быстро, хтмл5, html5.

Анимация видов (view) - Программирование для android  В этой статье рассмотрим как сделать анимацию элементов интерфейса в android.


Topic: Программирование анимации в превью (Read 470 times).  нижеизложенного кода, но анимация работает только для верхнего превью.Пример создания анимации с использованием программы Macromedia Flash: 3.2. Программирование анимации.

Программирование анимации в Delphi. В этом примере показано, как, объеденив классы delphi 5 с функциями win32 gdi, можно добиться анимации упрощенного


Рисунок 1-Запуск анимации. Основная логика программы ( рисунок 2).  программирование delphi анимация таймер. Рисунок 4 - Кнопки управления.Сохранение графики для интеренета. 3 Кинофильм, видео, анимация, сцена.  8 Начала программирования. Объекты, имена. Пуск, остановка клипа.18 июля 2003

-Программирование.  Hash Animation Master - это законченное технологическое решение для анимации в небольших студиях и персонального использования.


Уникальный курс-интенсив, 100% времени посвященный программированию анимации в After Effects c помощью выражений.Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум.  Оба эти способа кажутся неподходящими для создания плавной анимации

Анимация для дошкольников. Скачать программу для анимации minecraft.  Анимация с рождением сына. Анимация снежинки на прозрачном фоне.


Программы » Каталог программ » Графика и дизайн » Программы для анимации.  Конвертеры. Другие утилиты. Программирование.Учебное пособие по CGI-программированию Страница 25. Анимация. Страница 25 из 30. Анимация. Когда говорят о каком-то популярном сайте,то частенько к

Проблема в том что в анимации персонажа у каждого кадра своя ширина и высота (пусто'ты вокруг перса обрезаны).12 ноября 2014


Программирование Android для начинающих с нуля.  Спрайтовая анимация для начинающих или продолжаем возню с движком 8.Программирование — в обычном понимании, это процесс создания компьютерных программ.  } paint(g); } Если кадры анимации полностью перерисовывают окно, то

Создание вещей в SL, строительство, программирование, анимации, меши. Кристина Евгеньева.12 сентября 2015


Скачать Конспект программирование анимации - здесь можно бесплатно скачать.  Конспект программирование анимации. Описание файла: Добавлен: 18.03.2015В этой статье рассмотрим как сделать анимацию элементов интерфейса в android.  Это описание анимации, которое мы будем применять к нашей картинке.

Новости
Сборы представляют собой смесь нескольких трав.  При выборе чайного сбора обязательно обращайте внимание на срок годности, так как в просроченном сборе

Существует много техник нетрадиционного рисования, их необычность состоит в том, что они позволяют детям быстро достичь желаемого результата.  монотипия пейзажная

Пошив авточехлов с вышивкой логотипов ав Вышивка логотипа марки авто на автомобильных чехлах.  Индивидуальный пошив автом

Системное программное обеспечение (System Software)  Современные системы программирования для персональных компьютеров обычно представляют собой весьма мощные и удобные средства для разработки программ, в них входят

Умизуми. Умная девочка Милли, её братишка Гео и их лучший друг робот - команда супергероев, команда Умизуми. Все серии Мультфильм рассказывает

Константин Кузьмин беседует с разработчиком спиннингов Nordic Stage Кириллом Гущиным, который рассказывает о тонкостях производства удилищ.

Пошив пологов. Обновлено 22.01.2014.  Пологи из тентовой ПВХ-ткани. Назначение: для укрытия различных объёктов от неблагоприятной погоды.

скачать торрент Резьба по дереву бесплатно из категории Сделай сам! с сайта torrentic.ru.  Видео обучалка по установке и настройке спутниковых антенн.

Процесс над несовершеннолетним, устроившим стрельбу в школе 3 февраля 2014 года, проходил в закрытом режиме. Прокурор и защитник мальчика просили переквалифицировать часть обвинений на более мягкие и отправить его на 3 февраля 2014

Смотрите все видео автора: Ярослав Накостенко. Просмотров: 801. Представляем обзор спиннингов для джига серия Salmo Team Tioga от магазин а снастей

Flash is a registered trademark of Macromedia, Inc.